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Atrahor |
Atrahor und Umgebung
Im Land Vénar, das seit Jahren von der Königin Veneria von Drachenfels regiert wird, liegt die Stadt Atrahor am Fuße des Nebelgebirges, dicht an der Grenze zu den sogenannten Dunklen Landen. Westlich grenzt ein dichter Wald an die Siedlung, während im Norden erst einmal eine offene Ebene folgt, bis man nach etwa einer Tagesreise das Meer erreicht.
Atrahor
Kurz vor der Grenze zu den Dunklen Landen wurde ein kleines Dorf gegründet, als letzter Posten um die Expedition zu unterstützen und so die Verteidigung gegen die Dunklen Lande aufrecht erhalten zu können. Doch wollte das Dorf nicht recht gedeihen, kaum einer zog freiwillig in die unmittelbare Gefahr und so ersann einer der Berater des Königs eine Möglichkeit, das Dorf attraktiver zu machen.
Atrahor wurde zu einer Art Strafkolonie, in der neben den rechtschaffenen Bürgern, die für Recht und Ordnung sorgten, Verbrecher und Ausgestoßene lebten, um dort einem guten Zweck zu dienen. Solange sie keine weiten Verbrechen begingen, wurden sie dort behandelt wie jeder andere auch, was dazu führte, dass auch Angehörige von Rassen, die ohne persönliches Verschulden aufgrund ihrer Herkunft nur ungern in eine Stadt gelassen wurden, in dem Grenzposten eine neue Heimat suchten und wohlwollend aufgenommen wurden.
Dieser anfangs hoch gepriesene Plan, der die unerwünschten Gestalten aus anderen Gegenden weglockte, führte jedoch dazu, das die ehemals einfache Siedlung schnell zu einer größeren Gemeinde erwuchs.
Erneut wurde dem König ein Vorschlag unterbreitet, er solle auch die Bewohner der grenznahen Region heranziehen, die Wirtschaft des Landes zu unterstützen und beginnen, Steuern einzutreiben. Um dies vor den zum Teil gefährlichen Bürgern zu rechtfertigen, wurde dem bis dahin unbenannten Dorf der Name Atrahor verliehen und der Steuereintreiber zum Regenten ernannt, weshalb ihm der Titel eines Fürsten verliehen wurde. Trotzdem waren die Bewohner nicht allzu erfreut von den Entwicklungen, weshalb der König sich dazu durchrang, das Amt des Fürsten von Atrahor auf Zeit einem gewählten Bewohner des Dorfes zu übertragen, was den Titel zwar wertlos machte, jedoch einen Aufstand verhinderte.
Da Atrahor damit eine Gemeinde wie jede andere auch geworden war, wurde es Zeit, auch dort feste Gesetzte einzuführen und den ehedem provisorischen Stadtwachen und Richtern mehr Autorität zu verleihen.
Dies änderte jedoch weiterhin nichts daran, dass man mit Betreten des Dorfes eine zweite Chance erhielt und jegliche zuvor begangene Verbrechen für nichtig erklärt wurden.
Expedition
Das Lager der Expedition befindet sich zwischen Atrahor und dem besetzten Gebiet der Dunklen Lande, weit draußen in der Einöde. Ihr angehörig ist eine Gruppe Kämpfer mit dem Namen Bürgerwehr, bei deren Auswahl kein Unterschied zwischen einem gewissenlosen Mörder und einem ehrenhaften Krieger gemacht wird, weshalb sie auch zu ihrem Namen gekommen ist. Es sind die Bürger Atrahors, die dort zur Verteidigung ihrer eigenen Heimat kämpfen. Jeder mit Fähigkeiten, die die Kampfkraft der Gruppe verstärken können, wird rekrutiert, denn die Bürgerwehr gehört zu den zwei Dingen, die ein Einfallen der Horden verhindern.
Die andere Schutzvorrichtung ist magischen Ursprungs, basierend auf uralten Artefakten, den Insiginien. Nach dem Erscheinen des Drachen erwachte das Interesse der Magier an der Gegend um Atrahor herum und alte Schriften wurden entschlüsselt, aus denen das Wissen gewonnen wurde, mithilfe der Insignien einen Schutz zwischen Atrahor und den Dunklen Landen zu errichten. Doch uralte Magie hat eine Schwachstelle, sie benötigt viel Energie und wenn nicht stetig neue Insignien herbeigeschaft werden, um die verbrauchten zu ersetzen, ist es nur eine Frage der Zeit, bis der Schild verschwindet. Und so wurde auch die Suche nach Teilen der Insignien zu einer Aufgabe sowohl für die Expedition als auch für jeden Bürger, dem etwas an seiner Heimat liegt.
Zeitrechnung
Etwa um die Zeit herum, da die Grenzsiedlung gegründet wurde, wurde von den Bauernhöfen, die zur Versorgung der Expedition angelegt worden waren, immer häufiger von verbrannten Feldern und verschwundenen Nutztieren und sogar Arbeitern berichtet, deren Gebeine in seltenen Fällen später im Wald gefunden wurden. Schließlich erfuhren auch die Magier von diesen Vorkommnissen und auf ihren Rat hin wurde eine Gruppe ausgeschickt, Nachforschungen anzustellen. Der gehegte Verdacht bestätigte sich - ein Drache beanspruchte das Gebiet an der Grenze für sich. Die Entdeckung dieses Wesens sorgte für einen Aufschwung auf dem Gebiet der Magie und Wissenschaft und läutete so das 'Zeitalter des Drachen' ein, in dessen Verlauf auch eine Verteidigung gegen die Dunklen Lande errichtet werden konnte.
Inquisition
Alle Blicke richteten sich auf das Dorf namens Atrahor, das sich als gute Verteidigung gegen die grausamen Feinde erwies, denn auch die Nachbarländer erfuhren von dem Erfolg. Doch die Überraschung war groß, als bekannt wurde, dass es keine strahlenden Helden, sondern Verbrecher und Ausgestoßene waren, die den Krieg zur Verteidigung des Landes führten.
Dies führte weithin zu Protesten, solche Kreaturen sollten nicht das Recht haben, zu Helden aufzusteigen, und der König, der für diese Entwicklung verantwortlich war, wurde unter Druck gesetzt. Ein offizielles Eingeständnis über seinen Fehler jedoch würde seine Position vor anderen Herrschern schwächen und so wurde beschlossen, dass die finstere Bevölkerung Atrahors verschwinden müsste. Die Inquisition wurde ins Leben gerufen, eine Gruppe, die die Expedition bedrängt und vom König begünstigt, wenn nicht gar befehligt wird.
Dass er damit sein eigenes Land in Gefahr bringt, ist angesichts der Blamage nur von geringer Bedeutung.
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Religionen Atrahors |
Schon vor vielen Jahren haben sich der damalige König und zugleich mit ihm seine Adligen von der alten, polytheistischen Volksreligion abgewandt, und sich dem vom Propheten Mantiar verkündeten Glauben an Theyon angeschlossen. Offiziell als Staatsreligion festgesetzt, mussten sich auch alle Bürger des Landes zu Theyon bekennen, doch überall findet man noch Überreste der alten Volksreligion, vor allem auf dem Land, aber auch in Atrahor, der so oft unter dem strengen Auge des Gesetzes hindurch fallenden Grenzstadt. Da hier verschiedenste Völker und Rassen aufeinander treffen, begegnet man hier zudem längst nicht nur diesen zwei Religionen, sondern vielen weiteren Glaubensrichtungen und Auffassungen, die nebeneinander und miteinander existieren. Selbst die Priester sollen zu großen Teilen nicht dem Glauben an Theyon angehören…
Der alte Volksglaube
Die polytheistische Volksreligion ist hauptsächlich auf Gegensätzen aufgebaut: Leben und Tod, Himmel und Erde, Feuer und Wasser, Liebe und Krieg etc. bilden jeweils ein Paar.
Schöpfungsgeschichte
Am Anfang waren Leben und Tod, Zelia und Ramius, welche vier Kinder bekamen: Arias, den Gott des Himmels, Telera, die Göttin der Erde, Piria, die Göttin des Feuers, und Accaris, den Gott des Wassers, welche wiederum gemeinsame Gegensatz-Paare bildeten und Nachkommen zeugten.
Gemeinsam schufen sie die Welt, wie wir sie heute kennen, und Zelia sorgte dafür, dass sie von Lebewesen bevölkert wurde, Tieren und Menschen sowie anderen, vernunftbegabten Rassen. Zunächst besaßen alle diese Lebewesen die Gabe der Unsterblichkeit, sie unterschieden sich darin nicht von den Göttern. Doch Ramius, der zu der Schöpfung der Welt nicht viel beigetragen hatte, gefiel dies nicht. Er verlieh den Wesen die zweifelhafte Gabe der Sterblichkeit, brachte den Tod unter sie, ohne dass Zelia etwas dagegen unternehmen konnte. Es gelang ihr bloß, ihre neuste Schöpfung, ihre schönsten Kinder, wie sie manchmal dachte, die Elfen, vor dem Fluch der Sterblichkeit zu bewahren.
Der Tod schien nicht nur dem Leben der Kreaturen irgendwann ein Ende zu setzen, er schien auch etwas unter sie gebracht zu haben, was sie verdarb, besonders die Menschen. Sie begannen nicht nur, Tiere im Übermaß zu töten, sondern auch, Kriege untereinander zu führen und anderen zu bloßem Vergnügen Leid zuzufügen.
Zelia konnte nicht mit ansehen, wie ihre Schöpfung sich gegenseitig zugrunde richtete, und so spann sie gemeinsam mit ihrem ältesten Sohn Arias eine Intrige gegen Ramius, mit der es ihnen gelang, ihn in sein Totenreich zu verbannen, ihm die Macht über die Oberwelt zu nehmen, auch wenn sie den Fluch der Sterblichkeit nicht mehr rückgängig machen konnten. Arias nahm den Platz seines Vaters als König der Götter ein, und in gemeinsamer Anstrengung befreiten sie die Wesen von dem verderblichen Funken, den der Tod über sie gebracht hatte. Obwohl es nicht bei allen gelang, war das Ergebnis doch überwiegend positiv, und sie konnten wieder auf eine Welt schauen, in der Frieden den Krieg überwand, und Liebe den Hass…
Die Götter
Zelia – Die Göttin des Lebens, der Fruchtbarkeit und der Heilkunst, auch die „Muttergöttin“ genannt, die die Lebewesen, die die Erde bevölkern, erschuf und für sie sorgt. Ihre Farbe ist das reine, lichte Weiß, und ihr Symbol ist das Dreieck.
Ramius – Der Gott des Todes und der Dunkelheit, der voller Rachsucht in der Unterwelt festsitzt und die Menschen mit Krankheit und Leid straft. Seine Farbe ist Schwarz, sein Symbol ist ein grinsender Totenschädel.
Arias – Der Gott des Himmels und der Lüfte, der Herr über den Wind und das Wetter. Wenn er gute Laune hat, ist das Wetter schön, ist er schlecht gelaunt, schickt er Stürme über die Welt und verbündet sich mit seinem Bruder Accaris für regnerische Unwetter. Seine Farbe ist das Hellblau eines freundlichen Himmels, sein Symbol die Feder oder sogar Flügel.
Telera – Die Göttin der Erde, zuständig auch für Ackerbau und Ernte sowie die Tiere und die Jagd. In manchen Bereichen überschneiden sich ihre und Zelias Zuständigkeiten, sie wird als das Lieblingskind der Mutter dargestellt, welches dieser sehr ähnlich ist. Ihre Farben sind Hellgrün und Braun, die Farben von frischem Gras und Erde, und ihr Symbol ist die Ähre, oder auch der Baum.
Piria – Die Göttin des Feuers, eine impulsive und temperamentvolle Göttin. Als Attribut wird ihr ebenso die Leidenschaft zugeschrieben, sowohl in Bezug auf die Liebe als auch auf den Hass. Ihre Farben sind die Farben der Flammen, leuchtendes Rot und Orange, ihr Symbol ist die Flamme.
Accaris – Der Gott des Wassers, der Wasserlebewesen und der Seefahrt. Im Gegensatz zu seiner temperamentvollen Gattin verkörpert er die Ausgeglichenheit der ruhigen See, jedoch kann auch er sehr „stürmisch“ werden. Seine Farbe ist das dunkelblau des tiefen Ozeans, sein Symbol die Welle, oder ein Delphin.
Lanyar – Der Gott der Sonne und des Tages, der Strahlende, entstanden aus einer Affäre des Arias mit der schönen Piria. Seine Farben sind das leuchtende Gelb der Sonne oder Gold, sein Symbol der Strahlenkranz.
Liyuna – Die Göttin des Mondes und der Nacht, die Geheimnisvolle, die den strahlenden Lanyar liebt und doch nur für so kurze Zeit mit ihm vereint sein darf. Ihre Farben sind ein helles, fast weißes Gelb oder Silber, ihr Symbol die Mondsichel.
Pelior – Der Gott des Krieges und der Stärke, aber auch der Taktik und rationalen Denkweise. Dargestellt wird er natürlich als muskelbepackter Kämpfer, seine Farben sind Rot und Grau, sein Symbol ist das Schwert.
Amíya – Die sanfte Göttin der Liebe und Treue, unter deren Schutz nicht nur die partnerschaftliche Liebe zwischen Mann und Frau steht, sondern ebenso die Liebe zwischen Verwandten oder Freunden. Im Gegensatz zu ihrem Gemahl versinnbildlicht sie den emotionalen Typ, der aus dem Herzen entscheidet. Ihre Farben sind Dunkelrot oder Zartrosa, ihr Symbol ist ein doppelt oder dreifach verschlungener Knoten.
Irêla – Die launische Göttin des Glücks. In ihrer linken Hand hält sie das Glück, in der rechten das Unglück, und verteilt beides nach Belieben unter den Menschen. Wer unter ihrem Schutz steht, mag anfassen, was er will, es wird gelingen. Hingezogen fühlt sie sich auch zu denjenigen, die mit List und Ränken ihrem Glück ein wenig auf die Sprünge helfen, so heißt es… Ihre Farbe ist dunkelgrün, ihr Symbol eine linke, leicht geschlossene Hand.
Némian – Der Gott des Wissens und der Weisheit, der meist mit einer Schriftrolle in den Händen abgebildet wird. Er ist nicht nur der Gott der Weisheit, sondern auch der Logik sowie der Aufrichtigkeit. Seine Farben sind violett und grau, seine Symbole die Schriftrolle oder das Buch.
Glaubensstrukturen
Die Volksreligion ist eine sehr urtümliche Religion; alles, für das man keine Erklärung hat, wird dem Willen eines Gottes oder der Interaktion zweier oder mehrerer Götter zugeschrieben, zum Beispiel Naturereignisse. Ein Gewitter ereignet sich, wenn Piria und Accaris sich streiten, ein Erdbeben wird durch Teleras Zorn ausgelöst, ein Sturm durch den des Arias. Wer besonders viel Pech hat, hat sich Irêla zur Feindin gemacht, wer Glück hat, steht unter ihrem Schutz. Wenn eine Frau keine Kinder bekommen kann, sollte sie sich bittend an Zelia wenden, wenn ihr Geliebter sie verlassen hat, an Amíya.
Man glaubt nicht an ein großes, fest geschriebenes Schicksal, sondern orientiert sich an den „Launen“ der Götter, die das Leben der Menschen beeinflussen.
Wer die Götter gnädig stimmen will, bringt ihnen Opfer, das heißt, er überlässt den Göttern etwas, was ihm wertvoll ist. Dies können Gegenstände wie zum Beispiel Schmuck sein, ein Anteil der letzten Ernte, oder in seltenen Fällen auch Tiere. In früheren Zeiten soll der Ramiuskult auch Menschen geopfert haben, aber solche düsteren Geschichten gehören zum Glück der Vergangenheit an.
Die Priester, die den Göttern in ihren Tempeln dienen, kümmern sich um solche Opfer. Meist werden sie mit duftendem Weihrauch verbrannt, Gold und Silber werden eingeschmolzen, um daraus Statuen der Götter oder Tempelschmuck herzustellen - allerdings soll es auch durchaus vorkommen, dass sich die Priesterschaft damit bereichert, was natürlich ganz und gar nicht im Sinne der Religion ist.
Die Priester aller Götter tragen weite, weiße Gewänder, unterschiedlich sind nur ihre breiten Gürtel, die in der Farbe der jeweiligen Götter gehalten sind. (Ramiuspriester können in manchen Fällen auch komplett schwarze Gewänder tragen.) Zudem trägt jeder Priester ein Amulett oder einen Ring mit dem Symbol seiner Gottheit.
Hinwendung zum Monotheismus
Es geschah vor noch nicht allzu langer Zeit, im Jahre 132 vor unserer Zeitrechnung, dass in einer kleinen Stadt der Prophet Mantiar zum ersten Mal auftrat und den Glauben an einen neuen Gott, einen einzigen Gott, predigte. Dieser Gott, Theyon, war ihm im Schlaf erschienen, sprach zu ihm, und ließ ihn Wunder vollbringen, Wunder, die die einfachen Leute schnell überzeugten. Nicht nur die Wunder waren es, natürlich, sondern ebenso Mantiars offensichtliche Hingabe an seinen Gott, und die Botschaft, die er predigte. Die Botschaft eines Gottes, der liebte und verzieh, anstatt sich durch Launen leiten zu lassen, wie die alten Götter.
Es dauerte nicht lange, bis Mantiar auch einen der Fürsten von dem neuen Glauben überzeugen konnte, und vor allem dadurch gelangte die Botschaft zum Königshof. Der König, ein standhafter Verfechter der alten Götter, ließ Mantiar einsperren, zunächst unschlüssig, was er mit ihm machen sollte. Doch dann wurde der König von einer rätselhaften Krankheit befallen, die sein Hohepriester als Strafe der Götter auslegt, die zornig sind auf den Propheten und die vielen Leute, die sich durch ihn von ihnen abwenden. Sobald der Prophet tot wäre, würden die Götter die Krankheit von ihm nehmen, so versicherte der Priester dem König, der Mantiar umgehend zum Tode verurteilen lässt.
Doch Mantiars Tod heilt den König nicht von seiner Krankheit, sondern ein Traum, in dem er Mantiar auf dem Scheiterhaufen sieht, kurz vor seinem Tod, und erneut seine letzten Worte hört: „Mein Gott straft nicht. Mein Gott verzeiht.“
Dieses Ereignis ist es, welches den König von der Existenz Theyons überzeugt, welches ihn dazu veranlasst, zum neuen Glauben überzutreten. Er ernennt den Vertrauten Mantiars, Dystos, zum ersten Priester Theyons, und die neue Religion zu seiner Staatsreligion, womit ihr Vormarsch endgültig besiegelt ist. Schnell entwickelt sich eine organisierte Gemeinschaft, in jeder Stadt werden Tempel für Theyon gebaut, und man schickt Missionare aus, die in anderen Ländern den Glauben verbreiten sollen.
Glaubensstrukturen
Meist wird Theyon als der barmherzige, liebende, alles verzeihende Gott dargestellt, jedoch kann er sich auch als starker Kämpfer offenbaren, als Verteidiger der Gläubigen gegen das Böse, doch er ist niemals ein Rächer. Er lehrt die Liebe, den Frieden und das Verzeihen.
Seine Tempel sind meist schlicht gehalten, in hellen Farben, ohne Prunk. Es gibt einige Bilddarstellungen von Mantiar, wie er Wunder vollbringt, wie er lehrt, oder wie er bereits auf dem Scheiterhaufen steht, auf dem er sein Ende finden sollte.
Das Feuer ist es, welches zum Symbol Theyons geworden ist, die helle Flamme, das Licht, das Leben spendet, es aber auch wieder nehmen kann. Wer im Feuer stirbt, dessen Seele steigt auf zu Theyon, und so entscheiden sich alle Gläubigen für diese Art der Bestattung.
Um in den Glauben aufgenommen zu werden, muss man nicht viel mehr tun als sich zu Theyon zu bekennen und den Wunsch haben, seiner Botschaft gemäß zu leben. Die Aufnahme in den Glauben erfolgt durch einen Priester oder höheren Geistlichen und erfolgt in einer kleinen Feier mit der gesamten Gemeinde. Der Priester legt dem neuen Gläubigen Zeige- und Mittelfinger der rechten Hand zunächst auf die Stirn, dann auf die Lippen, dann über das Herz und sagt dazu folgendes: "Trage Theyons Botschaft in deinen Gedanken, in deinen Worten und in deinem Herzen."
Diese Geste, von jedem Gläubigen selbst ausgeführt, ist das Symbol des Glaubens, welches am Beginn und am Ende eines jeden Gottesdienstes steht. Bei einer Hochzeit kann das Brautpaar ebenso einander gegenseitig die Geste vollführen, und auch im Alltag wird ein Gläubiger sie ab und an nutzen.
Gottesdienst gefeiert wird mindestens einmal monatlich, jeweils am 17. Tag des Monats, weil Mantiar an einem 17. hingerichtet wurde. Hochfeste sind der Todestag Mantiars, der Tag, an dem Theyon das erste Mal im Traum zu ihm gesprochen hat, kleinere Feste die Bekehrung des Königs und der Todestag des Dystos, des ersten Kirchenoberhauptes.
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